Exécuter des séances Arcade avec votre classe

Cet article a été traduit automatiquement. Version originale anglaise.

Les séances Arcade fonctionnent exactement comme les séances Code, mais chaque élève crée des jeux plutôt que des programmes micro:bit. Si vous avez déjà animé une séance Code, vous savez déjà comment faire.

Créer une séance

  1. Depuis le tableau de bord, cliquez sur Séances Arcade, puis sur +.
  2. Donnez-lui un nom, choisissez le nombre de places, la limite de messages par élève, une date d'expiration et, en option, une invite de départ.
  3. Cliquez sur Créer, puis sur Partager la séance Arcade pour obtenir le code d'accès.

Une bonne invite de départ lance toute la classe dans la même direction, par exemple :

Crée un jeu où un bateau ramasse les déchets qui flottent sur une rivière.

Ce que voient les élèves

Les élèves rejoignent la séance avec le code et un alias, comme pour n'importe quelle séance (voir Rejoindre une séance en tant qu'élève). Leur discussion s'ouvre en mode Arcade : ils décrivent un jeu, le voient sous forme de blocs, et peuvent y jouer dans MakeCode ou le télécharger sur un CodeCTRL.

Partager les manettes

Une classe dispose rarement d'un CodeCTRL par élève. Voici quelques astuces qui fonctionnent bien :

  • Faites d'abord tester les élèves dans le simulateur MakeCode (le bouton MakeCode), puis laissez-les se relayer sur un CodeCTRL.
  • Le téléchargement remplace le jeu sur la manette, donc un CodeCTRL partagé peut faire tourner le jeu d'un élève après l'autre.
  • Rappelez aux élèves que le jeu continue de fonctionner sur la manette une fois débranchée — idéal pour une ronde de démonstration et de jeu.

Suivre et gérer la séance

Tout ce qui s'applique aux séances Code s'applique ici aussi : la page de la séance affiche qui a rejoint et son dernier message, vous pouvez ouvrir la discussion de n'importe quel élève, et les boutons Mettre en pause, Modifier et Archiver fonctionnent de la même façon. Le panneau Séances en direct dans le menu de gauche affiche la séance avec une icône de manette de jeu pendant qu'elle est en cours.

Idées de leçons

  • Jeu d'attrape – introduit les sprites, le mouvement et le pointage.
  • Jeu d'évitement – ajoute des vies et un « game over ».
  • Collecte chronométrée – introduit les minuteries et les conditions de victoire.
  • Remix – donnez à tout le monde le même jeu de départ et demandez à chaque élève de changer une règle.

Consultez Décrire un jeu qu'Arcade peut créer pour des formulations que vous pouvez transmettre à vos élèves.